一、好了言歸正傳,要解決先手後手的問題,我們首先要了解下「delay」值,「delay」值是個隱藏的參數,翻譯成中文就是推延值的意思。顧名思義,「delay」值越高,出手越往後推延,出手次序越往後,現在讓我們來看看影響「delay」值的因素。
1. 敏捷,「delay」值和敏捷密切相關,100敏捷大約換算成減10「delay」值,敏捷越高,「delay」值越低,第一回合,誰敏捷高誰先出手,這是100%肯定的,哪怕是比對方多一點敏捷也是你出手,雙方敏捷相同的話,根據長期積累的經驗來看,多數是左手邊的玩家先出手。
2.道具,使用道具會增加「delay」值,熟練用道具卡回合,往往會收到奇效。比如甲玩家比乙玩家敏高,如果甲先手用2+3等耗盡體力的道具,而乙只用一個道具或者飛機,那麼下一回合必定是乙出手。在這裡要特別注意的一點就是,如果雙方敏捷相差不是非常大的話,先手玩家不帶道具打1次,對手用滿體力比如是2+3,先手的玩家再次不帶道具打,還是後手玩家出手,很多人稱這個現象為「先手劣勢」,此現象出現在任意回合,不光包括第一回合,具體用法我會在文章最後說明。也有特殊情況,那就是雙方敏捷差距很大的時候,比如甲方用RMB神風,乙方是環保大炮,敏很低,第一輪甲方不用道具發彈,輪到乙方3+2埋甲,然後甲飛到乙身邊,這時候,你會發現,還是甲出手。下邊是道具對應增加的「delay」值。
10%增加10「delay」值
20%增加15「delay」值
30%增加20「delay」值
40%增加25「delay」值
50%增加30「delay」值
連1 增加30「delay」值
連2 增加30「delay」值
3叉 增加30「delay」值
3. 出手時間,出手時間越短,「delay」值越小,反之越大,兩個玩家AB (敏捷差距50以內) ,A玩家先手1+50%用了5秒時間 ,B玩家同樣用1+50%,但只用了2秒 ,等B打完,接著還是B出手,即B成功2連。高手一般等對方打完1+50%后迅速1+50%出手打對方,然後成功2連,完美秒殺對手。當然,這個1+50%只是舉個例子,你可以根據對手使用道具的情況靈活使用。
二、冰是高手居家旅行、殺人放火的必備道具,一個高手可以不帶瞄準,不帶血,但絕不會不帶冰,作為一個控制型道具,我就用冰講一下先手後手理論的實際應用--避免自己出現「先手劣勢」(見上文第2條),而將對手引入「先手劣勢」的陷阱,從而取得主動,擊殺對手。
1、1v1時,A先手冰住B,A接著出手2+50%破冰,有人要問了,直接2+50%不就好了,幹嗎那麼麻煩還得冰了再2+50%,這不是浪費體力嗎?嘿嘿,你要是那麼想那可就錯了,A先手冰住B后,B因為不能動所以接著還是B出手,不過冰是3回合,所以接著是A出手2+50%破冰,這樣做出於兩個方面考慮,一是2+50%后對方一般不會出怒,二是如果是第一回合如果不用冰直接用2+50%,那麼B很容易卡回合連手,用冰就是為了拖過第一回合這種特殊情況,將B引入「先手劣勢」的陷阱,,A方破冰后,B無論用不用道具、用多少道具,下一回合必定是A出手,對一個高手來說,兩輪足夠秒人了。
2、2V2時,冰的限制與配合打法 :一邊有AB兩人,假設對手只有一人C,另一個D已死.A冰了C ,B飛到C,A飛到C,輪到誰打,誰就出手,一般情況下是B(就當是B出手),B用了道具打完輪到就是A ,而C玩家就這麼被輪死,而且C玩家空打或者跳過,都是AB玩家出手(因為C的回合跟著B一起跳過了,這是2打1時「先手劣勢」陷阱的應用)。
2V2如果2個都是先手,或者是A、C出手,很明顯,A冰B,C冰D ,但是這樣,A跟C只能用1次道具,B、D就都會醒了,這裡就可以選擇冰,讓回合轉換,冰1次不夠,我冰2次,A、C冰B、D,一共用4個冰,然後不管輪到輪到A、C中的誰,誰就出手(為什麼說輪到誰呢,回見上文第3條出手時間的說明,誰時間短就是誰先),A、C可以選擇飛到1個身邊,再如同上面所說的輪1個人,另1名玩家肯定還沒醒(不飛到身邊的話,可以使用2次1+50% 或者2+50%,同樣另1名玩家還沒醒).
當然,既然說是高手進階,那以上戰術的成功必須建立在高命中的基礎上,最後祝大家都成為高手。
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